Warhammer 40K: Guard trae grandes armas y cambios más grandes
Oh chico, ¿es eso un arma grande y grande? Echemos un vistazo a las nuevas reglas de la décima edición para el Astra Militarum.
Warhammer 40,000 10th Edition no está tan lejos. Hemos visto la enorme caja nueva de Leviatán. GW también nos ha dado una buena muestra de las reglas cambiantes. Ahora hemos visto bien las facciones recientemente actualizadas. Después de todo, no son solo las reglas básicas las que están cambiando, sino las de cada unidad y facción en el juego. Esta semana hemos echado un vistazo a mi ejército favorito, el Astra Militarum.
La regla de facción para la Guardia sigue siendo la capacidad de dar órdenes, ahora llamada Voz de mando. Esto funciona más o menos como lo ha hecho en las últimas ediciones. Durante su fase de comando, los oficiales pueden dar órdenes a las unidades para darles varios beneficios. Es importante destacar que los oficiales no tienen que dar la orden a la unidad a la que están adjuntos dos, sino a una unidad dentro de 6 ″ que su hoja dice que pueden ordenar. Las órdenes también se han simplificado un poco, y cada una otorga un beneficio simple a una o más de las estadísticas de la unidad. Esto hace que las cosas sean un poco más fáciles de seguir.
Esto tiene algunas interacciones interesantes. Dado que los beneficios para disparar y cuerpo a cuerpo ahora mejoran tu BS y WS en 1, no se superponen con otras reglas que te dan un +1 para golpear o con reglas que permiten repetir tiradas. Creo que este es un cambio sólido y los hace mucho más viables. Combinar eso con las actualizaciones de armas gratuitas significa que First Rank, Fire! ¡Segunda fila, fuego! sigue siendo fuerte, pero ya no es la mejor selección siempre.
También echamos un vistazo a la tarjeta de datos completa de Cadian Shock Troops. Estadísticas y armas, no hay muchas sorpresas aquí. Algunas armas han cambiado, pero no es nada loco. La regla de las Tropas de Choque es buena y ayuda al ejército a ser un poco más móvil. Sin embargo, hay algunos datos interesantes aquí. Vox-caster ha dejado de tener algo que ver con el liderazgo y ahora tiene el potencial de darle CP adicional. Asumo que todavía tienes el límite de obtener 1 CP gratis por turno, pero si no, Vox-caster significa que Guard tendrá muchos para gastar.
Aún más interesante es la noticia de que los escuadrones de guardia, tanto los escuadrones de infantería centrales como los diversos regimientos como los cadianos, ahora tienen un tamaño máximo de 20. Duplicar el tamaño es una forma efectiva de permitirle tener mucha infantería sin caer. demasiado en MSU. En los 40K modernos, es raro que un solo escuadrón de guardias tenga mucho efecto, por lo que tiene sentido. Además del tamaño más grande, también puedes adjuntar dos héroes a los escuadrones grandes, y uno puede ser una unidad de mando. Esto implica que un solo escuadrón de la Guardia ahora podría tener hasta 26 modelos. ¡Esto hace que los comandos sean mucho más eficientes y realmente hace deber y honor! una orden tentadora ya que podría dar una unidad alrededor del 75 OC.
GW también mostró una buena cantidad de información sobre tanques. Echamos un buen vistazo a la hoja de datos de Baneblade. Es posible que los súper pesados valgan la pena en esta edición, aunque, sinceramente, 24 heridas parece un poco bajo. Puede ver un montón de cambios, incluido que los cañones láser han aumentado a D6 + 1 de daño. Además de eso, el cañón Baneblade no es para reírse.
Sin embargo, el verdadero comienzo de las armas grandes es el Volcano Cannon. Ahora esto es un arma! Si esta cosa te golpea, no serás feliz. Es un arma rara que puede vaporizar un tanque con un solo golpe, pero aquí tienes uno. No sabemos qué hace la regla de explosión de esta edición, pero el arma pesada eleva el arma hasta alcanzar un 3+. Ay.
El Cañón de batalla también se ha vuelto mucho más confiable en esta edición, con D6+3 disparos y un daño directo de 3. Nuevamente, sin saber qué hace la explosión (¿es un tiro extra, tiros máximos?) Es un poco difícil de juzgar, pero un arma confiable es buena. El Baneblade también mostró las estadísticas del Demolisher Cannon, y creo que hay una buena combinación aquí. El Demolisher tiene un alcance más corto y es menos confiable, con daño D6, pero obtiene un rendimiento máximo más alto, una mejor fuerza y un AP más alto. El Battle Cannon, que solo tiene AP -1, es su mayor inconveniente, pero una combinación de los dos podría no estar fuera de lugar.
Por último, echamos un vistazo a una de las nuevas estratagemas de la Guardia. O más bien viejos, ya que hemos visto estratagemas y reglas como esta durante varias ediciones. Básicamente, por 2CP puedes recuperar una unidad. No sabemos qué unidades tienen la palabra clave Regimiento. Al menos aparecen las unidades de línea de batalla, y puede que lo hagan la mayoría de las unidades de infantería. ¿Quizás Rough Riders? Esta puede ser una estratagema bastante poderosa, especialmente con los nuevos tamaños de escuadrón más grandes. Incluso se podría argumentar que hace que la Guardia sea mejor para traer modelos que los Necrones. No está claro si puedes usar Vox-casters con esta estratagema, pero si lo haces, es una ventaja adicional. En general, la Guardia se perfila para tener algunas herramientas poderosas y traer un dolor real con sus tanques.
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